Humvee, iPhone, Pip-boy. Czy w grze wideo można pokazać przedmioty z prawdziwego świata?


Scenarzyści gier wideo często osadzają fabułę gry w czasach współczesnych lub historycznych. Pojawia się wówczas potrzeba odwzorowania w grze znajomych elementów rzeczywistości. Częścią tej rzeczywistości są przedmioty takie jak samochody, ubrania, biżuteria, broń, produkty spożywcze, elektronika. Czy można je pokazać w grze, czy trzeba pytać kogoś o zgodę?

Odpowiedź na powyższe pytanie jest istotna biznesowo. Nieprawidłowa ocena niesie dla producenta i wydawcy gry istotne ryzyka prawne. Obejmują one zarówno ryzyko roszczeń ze strony właścicieli praw do odwzorowanych przedmiotów, jak i ryzyka kontraktowe wynikające z umów pomiędzy producentem a wydawcą, dystrybutorem czy producentem konsoli (w różnych konfiguracjach, w zależności od modelu biznesowego). Ryzyko rośnie przy tytułach AAA (tzw. „superprodukcjach”), zazwyczaj notujących wysoką sprzedaż i dystrybuowanych w wielu krajach świata. Sytuacji nie ułatwiają istotne różnice pomiędzy systemami prawnymi największych rynków gier wideo (USA, Chiny, Japonia, Korea Płd., kraje Europy Zachodniej).

Gra wykorzystująca elementy rzeczywistości zyskuje na atrakcyjności, ale opłaty licencyjne zwiększają, czasem istotnie, koszty jej produkcji.

Wykup licencję

Licencjonowanie jest istotą niektórych gier i niekiedy stanowi o ich sile rynkowej. Licencja zazwyczaj obejmuje całe „uniwersum” (przedmioty, znaki towarowe, bohaterowie, wątki fabularne). W szczególności dotyczy to produkcji na bazie innych utworów takich jak filmy, książki, komiksy, ale także gier sportowych (FIFA, seria NBA), wyścigowych (F1, Need for Speed) czy symulatorów (Microsoft Flight Simulator).

W przypadku pozostałych gier umieszczenie przedmiotów z realnego świata jest dodatkiem wzmagającym realizm, nie stanowi jednak o istocie produkcji (gry akcji, gry przygodowe). Coraz częściej występuje też sytuacja odwrotna, w której to producent danego przedmiotu ze świata realnego płaci za to, aby twórcy umieścili go w grze.

Na gruncie prawa polskiego ochrona przedmiotów występujących w grach będzie realizowana głównie przez ochronę prawnoautorską. Przedmioty ze świata rzeczywistego odwzorowane w grze (np. meble, ubrania) mogą, ale nie muszą być utworami w rozumieniu prawa autorskiego. Konieczną przesłanką jest wystąpienie cech oryginalności i indywidualności. Obiekt musi mieć charakter nowatorski i oryginalny, a nie być jedynie powieleniem powszechnie funkcjonujących idei, pomysłów i projektów1. A zatem przedmioty banalne i typowe (kubek, zwykłe krzesło, butelka, okno) zazwyczaj nie będą korzystać z ochrony. Do kwestii tej należy podchodzić jednak z ostrożnością z uwagi na bardzo liberalną interpretację pojęcia utwór przyjmowaną w polskim orzecznictwie (za utwór uznano m.in. trasę maratonu czy projekt typowego znicza nagrobkowego). Zatem co do zasady umieszczenie takiego przedmiotu w grze wymaga zgody właściciela praw autorskich majątkowych.

Utwory przedstawione w grze mogą być także uznane za opracowania (utwory zależne) tych istniejących w realnym świecie, zwłaszcza w przypadkach w których „przekształcenie multimedialne”, np. teksturowanie, samo w sobie ma charakter twórczy. Umieszczając takie utwory w opublikowanej grze, wydawca zasadniczo dokonuje ich rozpowszechnienia, i to na użytek komercyjny. A zatem co do zasady do takiego działania wymagana jest zgoda właściciela praw autorskich majątkowych.

Niezależnie od powyższego przedmiot, który ma być wykorzystany w grze, może być chroniony w oparciu o wzory przemysłowe oraz – jeżeli na produkcie będą widnieć oznaczenia indywidualizujące przedsiębiorcę takie jako logotypy – znaki towarowe.

Domena publiczna, licencje otwarte, dozwolony użytek

Ciekawym rozwiązaniem, zwłaszcza w przypadku produkcji osadzonych w czasach historycznych, jest skorzystanie z utworów, do których prawa autorskie majątkowe już wygasły. Majątkowe prawa autorskie trwają zasadniczo 70 lat od śmierci twórcy (lub od pierwszego rozpowszechnienia, jeśli twórca jest nieznany), a po tym okresie wchodzą do domeny publicznej. Może dotyczyć to zwłaszcza takich elementów jak broń (np. miecze), meble, elementy wystroju, obrazy. Z pomocą przychodzą muzea, które najczęściej oznaczają eksponaty odpowiednimi notami dotyczącymi praw autorskich (można na przykład sprawdzić, które eksponaty Muzeum Narodowego weszły do domeny publicznej).

Inną opcją jest skorzystanie z utworów na licencjach otwartych, np. creative commons. W takiej sytuacji należy jednak szczegółowo zweryfikować warunki tych licencji, w szczególności to, czy obejmują one zgodę na użycie komercyjne oraz tworzenie opracowań.

Od wymogu uzyskania zgody (wykupienia licencji) istnieje wyjątek w ramach tzw. dozwolonego użytku. Chodzi o art. 29 (2) Prawa autorskiego, zgodnie z którym wolno, w sposób niezamierzony, włączyć utwór do innego utworu, o ile włączony utwór nie ma znaczenia dla utworu, do którego został włączony. Chodzi tu w szczególności o utwory znajdujące się „w tle”, stanowiące nieistotny szczegół. Do włączenia utworu dochodzi niejako przy okazji, a włączony utwór nie ma znaczenia dla gry jako całości. Przepis ten może mieć zatem zastosowanie np. do incydentalnego odwzorowania w grze chronionych prawem autorskim elementów wyposażenia wnętrz (stół, okno, lodówka, krzesło) czy przedmiotów dnia codziennego (zabawki, papierosy, telefon, jedzenie, ubiór).

Regulacja ta, choć wąska, jest słuszna. Mając na względzie liberalną interpretację pojęcia „utwór” wykształconą w polskim orzecznictwie, nieracjonalne byłoby wymaganie od twórców gier, filmów czy fotografii uzyskiwania licencji na ukazanie wszelkich elementów stanowiących tło. Warto jednak zwrócić uwagę, że na skutek niepoprawnego tłumaczenia tekstu dyrektywy2 w treści przepisu znalazł się zwrot „niezamierzony”. Zwrot ten w polskim dorobku prawnym interpretuje się poprzez odwołanie do sfery subiektywnej (zamiaru, stanu wiedzy). Taka interpretacja oznaczałaby więc, że dozwolony użytek jest możliwy w sytuacji, w której producent gry w ogóle nie zamierzał dokonywać włączenia do gry innego przedmiotu chronionego prawem autorskim. W praktyce wykazanie braku zamiaru może być kłopotliwe. Tymczasem oryginalny tekst dyrektywy posługuje się zwrotem incidental, który nie odwołuje się do stanu wiedzy, ale raczej do charakteru użycia utworu względem jego całości. Należy więc postulować doprecyzowanie tego przepisu.

Widać jednak, że zastosowanie omawianego wyjątku w praktyce producenckiej będzie niezwykle trudne, bowiem w każdym przypadku konieczna jest indywidualna ocena, a ustalenie, czy dany przedmiot stanowi tło, będzie w dużej mierze uznaniowe. Można bowiem zastanawiać się, czy incydentalnym użyciem jest np. pokazanie określonego modelu samochodu w cutscence3 albo umożliwienie graczowi ubranie bohatera w określony strój czy wejście w interakcję z designerską lodówką czy krzesłem. Powoływanie się na dozwolony użytek będzie zatem w większości przypadków następowało dopiero na etapie obrony przed roszczeniami, a nie na etapie tworzenia gry.

Humvee i przemysł zbrojeniowy – przykład z amerykańskiego rynku

W niedawnym wyroku z 31 marca 2020 r. w sprawie AM General przeciwko Activision Blizzard Inc. sąd w Nowym Jorku uznał za dopuszczalne umieszczenie w serii Call of Duty popularnego amerykańskiego pojazdu wojskowego Humvee. Specyfika prawa amerykańskiego nie pozwala na proste przeniesienie rozważań zawartych w tym wyroku na realia europejskie – istotą argumentacji o braku naruszenia było powołanie się na pierwszą poprawkę do Konstytucji USA (i tzw. doktrynę fair-use). Problematyka odwzorowywania przedmiotów ze świata rzeczywistego w grach nie jest jednak nowa. W 2012 r. do sądu amerykańskiego trafiła sprawa z powództwa Electronic Arts o ustalenie, że możliwe było odwzorowanie w grze Battlefield 3 śmigłowca wojskowego firmy Bell Helicopters. Sprawa ostatecznie zakończyła się ugodą. W 2013 r. Electronic Arts ogłosiło, że przestanie uiszczać opłaty licencyjne na rzecz producentów broni takich jak McMillan Group, a jednocześnie zamierza nadal pokazywać autentyczne modele uzbrojenia w swoich grach wideo.

Zrób to sam, czyli Gnocchi i Nuka Cola

Alternatywną dla zamieszczania w grze przedmiotów ze świata realnego jest stworzenie własnych. Producenci gier często decydują się na takie działanie. Doprowadziło to do powstania wielu produktów istniejących wyłącznie w wirtualu. Niektóre uzyskały nawet status kultowych. Do takich należy przykładowo napój Nuka Cola czy elektroniczny gadżet Pip-Boy z serii Fallout, broń Railgun z serii Quake, pancerz N7 z Mass Effect czy popularny podczas Halloween kostium Skorpiona z Mortal Kombat. Twórcy serii GTA wykazali się poczuciem humoru, tworząc i umieszczając w grze luksusową włoską markę zegarków Gnocchi.

Wykorzystanie tej opcji również może być jednak obarczone pewnym ryzykiem, a mianowicie ryzykiem przekroczenia granicy dozwolonej inspiracji. Jej przekroczenie może narażać na zarzut, że stworzony wytwór jest opracowaniem utworu już istniejącego (tzw. utworem zależnym). Chodzi w szczególności o przedmioty różniące się od oryginału nieznacznie, takie w których odbiorca dostrzeże pierwowzór. Jak widać, w świecie gier istnieje wiele pułapek trudniejszych do przejścia niż boss z wyższych leveli.

Dawid Sierżant, radca prawny, praktyka własności intelektualnej kancelarii Wardyński i Wspólnicy


1 zob. wyrok Sądu Apelacyjnego w Poznaniu z 31 grudnia 2014 r., I ACa 989/14.

2 art. 5 ust. 3 lit. i dyrektywy 2001/29/WE

3 Cut-scene, cutscena – sekwencja w grze komputerowej, podczas której gracz nie kontroluje rozgrywki lub kontrola ta jest znacząco ograniczona.