Gry wideo a waluty wirtualne i przeciwdziałanie praniu pieniędzy


Co może łączyć gry wideo z przeciwdziałaniem praniu pieniędzy i finansowaniu terroryzmu? Na pierwszy rzut oka niewiele. W końcu adresatami obowiązków przewidzianych przepisami ustawy o przeciwdziałaniu praniu pieniędzy są głównie podmioty kojarzone ze świadczeniem rozmaitych usług finansowych, takie jak banki czy instytucje płatnicze. Próżno zaś szukać w tych przepisach bezpośrednich odniesień do gier wideo czy podmiotów zaangażowanych w ich tworzenie i funkcjonowanie.

Klucze do bram pralni

Jednocześnie w ostatnim czasie coraz częstsze są doniesienia o wykorzystywaniu gier wideo do prania pieniędzy pochodzących z działalności przestępczej. W Fortnite przestępcy posługiwali się skradzionymi danymi kart kredytowych do nabywania V-Bucks (używanych w grze do mikrotransakcji), które następnie odsprzedawali graczom w zamian za tradycyjne waluty. Do podobnych oszustw kartowych dochodziło również w przypadku gry mobilnej Clash of Clans. Natomiast pod koniec 2019 r. w Counter-Strike’u wyłączono możliwość odsprzedaży kluczy do skrzynek w ramach Steam Community Market, ponieważ oszuści wykorzystywali tę funkcję do transferowania nielegalnie zdobytych środków. Valve wskazywało wtedy, że niemal wszystkie transakcje sprzedaży kluczy mogły mieć związek z oszustwami.

Wszystkie wymienione powyżej przypadki łączy fakt występowania różnego rodzaju wirtualnych aktywów, które ze względu na swoje zastosowanie w rozgrywce i popularność gry miały wymierną wartość majątkową także poza środowiskiem gry. Można powiedzieć, że dobrami wirtualnymi dostępnymi w grze zaczęto posługiwać się jako zamiennikiem tradycyjnej waluty. Z tej perspektywy warto się zastanowić, na ile do tego rodzaju przypadków mogą znajdować zastosowanie przepisy, które nakładają obowiązki w zakresie przeciwdziałania praniu pieniędzy na podmioty zaangażowane w działalność związaną z walutami wirtualnymi.

Kapsle i sztuki złota

Rozważania trzeba zacząć od pojęcia waluty wirtualnej zdefiniowanego w ustawie o przeciwdziałaniu praniu pieniędzy. Zgodnie z definicją ustawową walutą wirtualną jest cyfrowe odwzorowanie wartości, które spełnia wszystkie poniższe warunki:

  • jest wymienialne w obrocie gospodarczym na środki płatnicze i akceptowane jako środek wymiany,
  • może być elektronicznie przechowywane lub przeniesione albo może być przedmiotem handlu elektronicznego,
  • nie jest jednocześnie prawnym środkiem płatniczym, międzynarodową jednostką rozrachunkową, pieniądzem elektronicznym, instrumentem finansowym ani wekslem lub czekiem.

Jeśli odnieść powyższą definicję do dóbr wirtualnych w grach, to oczywiste jest, że mają one charakter cyfrowy i są przechowywane elektronicznie. Zazwyczaj nie są też one prawnym środkiem płatniczym, jednostką rozrachunkową, instrumentem finansowym ani wekslem czy czekiem. Ewentualnie niektóre dobra wirtualne mogą być pieniądzem elektronicznym, o ile spełnione są przesłanki określone w ustawie o usługach płatniczych, dotyczące m.in. obowiązku wykupu i istnienia sieci akceptacji.

Warto przy okazji zwrócić uwagę, że definicja ustawowa nie odnosi się do konkretnych rozwiązań technicznych. Przy wprowadzaniu do ustawy pojęcia walut wirtualnych odwoływano się przede wszystkim do kryptowalut takich jak Bitcoin, ale walutami wirtualnymi mogą być także aktywa cyfrowe, które nie są oparte na technologii rozproszonego rejestru, a nawet funkcjonują w systemie scentralizowanym.

Przedmiot wirtualny, obrót realny

W przypadku gier najwięcej wątpliwości wzbudzają te elementy definicji waluty wirtualnej, które odnoszą się do jej wykorzystywania w obrocie gospodarczym – wymienialności na środki płatnicze, używania jako środka wymiany czy możliwości przenoszenia lub handlu elektronicznego (łącznie dalej skrótowo jako „wymienialność”). Przecież w regulaminach i innych wzorcach umownych twórcy gier często zastrzegają, że zachowują wszelkie prawa do wirtualnych dóbr, a graczom zakazuje się ich dalszego zbywania czy obracania nimi na inne sposoby.

Wydaje się jednak, że tego rodzaju zastrzeżenia i postanowienia umowne nie muszą wykluczać uznania danego dobra za walutę wirtualną, o ile tylko ma ono walor wymienialności w praktyce. Definicja nie zawęża bowiem kwestii wymienialności waluty wirtualnej do sfery czysto prawnej ani nie odwołuje się do woli czy intencji twórców danego aktywa. W związku z tym należy uznać, że w tym aspekcie dla uznania aktywa za walutę wirtualną wystarczy faktyczna możliwość użycia danego dobra jako środka wymiany w obrocie gospodarczym, choćby nawet twórcy gry nie aprobowali tego rodzaju działalności.

Na powyższy aspekt zwraca zresztą uwagę FATF, organizacja międzynarodowa zajmująca się tworzeniem standardów w dziedzinie przeciwdziałania praniu pieniędzy i finansowaniu terroryzmu. W wytycznych poświęconych walutom wirtualnym FATF podkreśla, że waluta wirtualna zaprojektowana jako pozbawiona cechy „wymienialności” może ją nabyć w praktyce na skutek powstania rozwiniętego czarnego rynku (robust secondary black market).

Z analizy definicji walut wirtualnych wynika więc zasadniczo, że w pewnych szczególnych sytuacjach dobra wirtualne w grach mogą być uznawane za waluty wirtualne w rozumieniu ustawy o przeciwdziałaniu praniu pieniędzy, a jednym z kluczowych aspektów dla takiego zakwalifikowania tych dóbr jest ich faktyczna wymienialność w obrocie gospodarczym.

Zadania główne i poboczne

Jeśli w danej grze pojawi się już waluta wirtualna, to podmiot odpowiedzialny za funkcjonowanie gry podlega obowiązkom w zakresie przeciwdziałaniu praniu pieniędzy, jeżeli wykonuje działalność gospodarczą polegającą na świadczeniu usług w zakresie:

  • wymiany pomiędzy walutami wirtualnymi i środkami płatniczymi,
  • wymiany pomiędzy walutami wirtualnymi,
  • pośrednictwa w wymianie, o której mowa w dwóch powyższych punktach,
  • prowadzenia rachunków rozumianych jako prowadzone w formie elektronicznej zbiory danych identyfikacyjnych zapewniających osobom uprawnionym możliwość korzystania z jednostek walut wirtualnych, w tym przeprowadzania transakcji ich wymiany.

Oprócz zwykłej wymiany regulacją objęto także usługi pośrednictwa, które potencjalnie mogą obejmować bardzo szeroki zakres czynności. Obowiązki związane z przeciwdziałaniem praniu pieniędzy mogą niekiedy znaleźć zastosowanie nawet do podmiotu niezwiązanego z operatorem gry, gdy taki podmiot udostępnia graczom dodatkową usługę związaną z funkcjonującymi w grze walutami wirtualnymi (choćby opartą na wykorzystywaniu API samego operatora). Podobnie szeroko rozumiane może być prowadzenie rachunków – w zależności od stosowanych w danej grze rozwiązań zbiorem danych identyfikacyjnych zapewniających możliwość korzystania z jednostek walut wirtualnych może czasami być już sam login i hasło wykorzystywane w grze.

Podsumowując, jeżeli w grze pojawi się waluta wirtualna, to podmiot odpowiedzialny za jej funkcjonowanie, o ile świadczy określone rodzaje usług, będzie podlegać obowiązkom w zakresie przeciwdziałania praniu pieniędzy i finansowaniu terroryzmu, takim jak sporządzenie oceny ryzyka, wdrożenie odpowiednich procedur wewnętrznych, stosowanie wobec klientów środków bezpieczeństwa finansowego czy zgłaszanie transakcji podejrzanych odpowiednim organom.

Jednocześnie w wielu wypadkach dobra wirtualne w grach nie muszą wcale być uznawane za waluty wirtualne, a w konsekwencji podmioty tworzące gry – za instytucje obowiązane w związku ze świadczeniem usług dotyczących takich walut. Naturalnie twórca gry, który formalnie nie podlega obowiązkom wynikającym z ustawy o przeciwdziałaniu praniu pieniędzy, nadal może we własnym zakresie i z własnej inicjatywy wprowadzać rozwiązania utrudniające wykorzystywanie gry do działalności przestępczej, jeśli dostrzeże takie ryzyko.

Rafał Kuchta, adwokat, praktyka nowych technologii kancelarii Wardyński i Wspólnicy