nowe technologie

Zastosowanie IP Box w branży gier

Wprowadzony 1 stycznia 2019 r. instrument, nazywany potocznie IP Box, umożliwia skorzystanie z niższej, 5% stawki podatku dochodowego od osób prawnych (CIT) oraz podatku dochodowego od osób fizycznych (PIT) w rocznym rozliczeniu tych podatków przez podmioty uzyskujące dochody z komercjalizacji wytworzonych lub rozwiniętych przez nie kwalifikowanych praw własności intelektualnej w drodze działalności badawczo-rozwojowej. W artykule opisujemy, jak korzystać z IP Box w branży gamedev, kto może skorzystać z tego rozwiązania i jakie warunki musi spełnić.

Gry wideo a waluty wirtualne i przeciwdziałanie praniu pieniędzy

Co może łączyć gry wideo z przeciwdziałaniem praniu pieniędzy i finansowaniu terroryzmu? Na pierwszy rzut oka niewiele. W końcu adresatami obowiązków przewidzianych przepisami ustawy o przeciwdziałaniu praniu pieniędzy są głównie podmioty kojarzone ze świadczeniem rozmaitych usług finansowych, takie jak banki czy instytucje płatnicze. Próżno zaś szukać w tych przepisach bezpośrednich odniesień do gier wideo czy podmiotów zaangażowanych w ich tworzenie i funkcjonowanie.

Reklama w grze – jak to rozegrać?

Tendencja do reklamowania się w kanałach online rośnie od lat, ale gry wideo wciąż nie są popularną platformą reklamy. Wprawdzie duże zagraniczne podmioty chętnie korzystają z tej możliwości (spośród wydawców np. Electronic Arts, z marek np. adidas, Coca-Cola czy Daimler), ale trudniej znaleźć przykłady tego rodzaju współpracy wśród polskich podmiotów.

Praca zdalna, „employer of record” – czyli jak zatrudniać w branży gier

Branża gamedev nie zna granic i często pozyskuje pracowników na całym świecie. Barierą w korzystaniu z zasobów globalnego rynku pracy są jednak przepisy prawa pracy i przepisy imigracyjne, zwłaszcza gdy studio gamedev myśli o zatrudnianiu w Polsce obywateli państw spoza UE, EOG lub Szwajcarii. Naprzeciw trudnościom związanym z zatrudnieniem cudzoziemców wychodzą jednak nowe, niestandardowe formy pracy. Warto rozważyć ich stosowanie np. wobec programistów, grafików, dźwiękowców, scenarzystów czy testerów gier.

Prawne aspekty w branży gier wideo

W ostatnich latach branża game-dev rośnie niezwykle dynamicznie. Upowszechnianie się smartfonów, nowe modele biznesowe i platformy dystrybucyjne sprawiły, że rynek gier wideo wystrzelił, stając się jedną z kluczowych gałęzi przemysłu kreatywnego. Jego rozwój pobudza wyobraźnię i apetyty nie tylko wydawców i producentów gier wideo, ale także największych graczy m.in. z sektora IT czy filmowego, którzy coraz chętniej orientują się na rynek gier. Rynek ten staje się także obiecującym obszarem dla inwestorów, w szczególności azjatyckich. Rozwoju branży nie zahamowała nawet pandemia COVID-19. Przeciwnie, branża gier doskonale wykorzystała ten czas, umacniając pozycję i notując kolejne wzrosty.

Humvee, iPhone, Pip-boy. Czy w grze wideo można pokazać przedmioty z prawdziwego świata?

Scenarzyści gier wideo często osadzają fabułę gry w czasach współczesnych lub historycznych. Pojawia się wówczas potrzeba odwzorowania w grze znajomych elementów rzeczywistości. Częścią tej rzeczywistości są przedmioty takie jak samochody, ubrania, biżuteria, broń, produkty spożywcze, elektronika. Czy można je pokazać w grze, czy trzeba pytać kogoś o zgodę?